カオスインパクト事件――初動障害とゲーミング・アイデンティティの崩壊
次の文章を読んで、あとの設問に答えよ。
カオスインパクト事件
2024年11月3日、都心部の複合型ゲームセンター「カオスパレス」において、大規模な顧客トラブルが発生した。事件の発端は、新型アーケード筐体「カオストラグルZ」の全国同時稼働に伴うシステム障害である。この一件は、後に「カオスインパクト事件」と呼称され、業界関係者の間で反面教師的に語られることになる。
1.1 カオシドロと「カオスパレス」の状況
カオシドロは、都内某所に所在する「カオスパレス」で、週3回のペースで勤務する大学3年生である。彼の主な業務はフロア管理とトラブル対応、時折、隣接するプリントシール機コーナーにおける①「青春の暴走」を抑える仕事も含まれていた。過去6か月間、同施設で大規模なクレームは発生しておらず、社内報では「顧客満足度95%」という数字が掲げられていた(※これは調査対象がポイントカード会員に限られていたため、非会員の不満はきれいにフィルタリングされている)。一見順調に見えたこの運営体制に、突如として構造的な亀裂が走ることになる。
1.2 トラブルの概要:データ消失と顧客間衝突
問題が発生したのは、「カオストラグルZ」の稼働初日だった。この筐体には、先進的なマルチアカウント連携機能が搭載されており、個々のプレイヤーが持つ戦績データがリアルタイムでクラウドに同期される仕様であった。しかし、稼働初日という高負荷環境において、同機能が致命的なバグを引き起こした。具体的には、同一端末における連続ログインの際、ユーザーのセッション管理が適切に行われず、前ユーザーのデータが次ユーザーに上書きされるという不具合である。これにより、約200名分の戦績が消失・混在する結果となった。
被害者の中には、旧作「カオストラグルX」および「カオストラグルY」で累積1800時間を費やし、発売前から本作への引き継ぎに心血を注いでいたプレイヤーも含まれていた。彼は自らの戦績が「レベル1・称号:ひよっこ初心者」にリセットされたことに②激怒し、「これは人権侵害だ!」と店内で泣き叫びながら床に寝転がった。この行動により一部の中学生から「バグも怖いけど、あの人が一番怖い」と恐れられたという報告もある。
1.3 SNS上の拡散と二次被害
問題は現場内だけにとどまらなかった。事件発生からわずか40分後、あるプレイヤーがSNS上に「#カオストラグルZ死亡確認」というハッシュタグを投稿。それを皮切りに、当該ゲームおよび店舗運営に対する非難が連鎖的に拡大した。1時間以内に同ハッシュタグはトレンド入りし、事態は全国規模のデジタル炎上へと発展した。
一部のユーザーは、この混乱を「カオストラグルチャンス」と称し、架空の被害報告や捏造された画像(例:「筐体から火花が出ていた」「中から鳩が飛び出した」など)を投稿。ブラックユーモアとして笑いを誘うつもりだった可能性もあるが、結果的に情報の信頼性が崩壊し、対応をさらに困難にした。なお、火花と鳩の件については、後に店舗側が「現場確認の結果、ハトではなく落ちたティッシュの影だった」と公式に否定した。
1.4 数値による被害の可視化
以下の被害が、事件発生後72時間以内に確認されている:
- プレイヤーデータ消失・混乱件数:推定218件
- トラブルによる返金・代替チケット発行数:487件
- 店舗損失額(営業休止・人件費増含む):約180万円
- 顧客アンケート回収率の低下:前週比42%減
- スタッフのストレス指数(自社ウェアラブル計測器による):平均38→72へ上昇
一見して明らかなのは、今回のトラブルが単なる技術的ミスではなく、運営・顧客対応・社会的環境など複数の要因が複雑に絡み合った「カオス的現象」として現れたという点である。
1.5 過去事例との比較
今回の「カオスインパクト事件」は、2022年に発生した「カオスシフト障害事件」と比較されることが多い。当時も、新機種「カオスリズムEX」に搭載された③スコア認識AIが、ダンスの動作を“抗議行動”と誤認し、一部プレイヤーを自動排除したことが問題視された。共通しているのは、技術革新に対する安全確認の不足と、顧客とのインターフェースにおける曖昧な設計である。
1.6 複数視点からの考察
- 顧客視点:データ保存の信頼性が損なわれたことにより、「遊び」の領域においても、デジタルアイデンティティの保護が求められている。
- 運営視点:技術仕様への理解不足と対応フローの不備が、問題の拡大に拍車をかけた。とくに現場スタッフへの情報共有がリアルタイムで行われていなかったことが致命的だった。
- 外部からの視点:SNS上での「ネタ化」によって、本来真剣に扱われるべき被害が風刺と混同され、社会的な対応力の限界が露呈した。これは「デジタル・カオス冗談現象」とも呼ぶべき新たな問題形態である。
「カオス連鎖モデル」による分析
前節で示した「カオスインパクト事件」は、単なる機械的な不具合ではなく、複数の要因が重層的に絡み合った“複合トラブル”であった。ここでは、その全体構造を「カオス連鎖モデル(Chaos Cascade Model)」と呼び、発生メカニズムを多角的に分析する。以下、3つの主要領域――技術的要因、社会的要因、運営管理的要因――に分けて考察する。
2.1 技術的要因:カオス発火点の構造
新型筐体「カオストラグルZ」に搭載されたCMAS(連動型マルチアカウントシステム)は、複数ユーザーのデータをリアルタイムでクラウドに同期・切替する機能を備えていた。理論上はスマートな仕様であるが、稼働初日の想定を超えるアクセス集中により、サーバー側のセッション管理機能が破綻。セッション情報の解放漏れによる状態汚染(state corruption)により、複数ユーザーのデータが同時処理され、前後関係の識別が不能となった。
開発企業カオシドロテック社の広報は、「バグの再現性が事前テストで確認できなかったため、これは不運な偶発事故である」と説明した。だが、後日開示された開発ドキュメントには、「高負荷状態でのテストは予算上見送られた」との注記が存在していた。つまり、④“不運”とは「運用サイドの都合で削除されたチェック項目」の別名である。
このように、技術的側面における本質的な問題は、設計思想と現実運用の間にある「想定と無視の断層」であった。
2.2 社会的要因:「スコアによる序列意識の相互強化構造」とプレイヤー心理
近年のアーケードゲーム文化において、「戦績」や「スコア」は、単なるゲーム内情報を超えて、一種の社会的ステータスとなっている。特にカオスシリーズは、⑤スコアに基づくユーザー間の非公式序列化傾向が顕著で、掲示板やSNSではスコアが個人の“格”を決定する材料として扱われていた。
この風潮の中では、たとえ戦績が仮想であっても、それが破損・消失した際の心理的ダメージは極めて現実的である。今回の事件では、一部プレイヤーが「自分の人格が初期化された」とまで述べており、データに対する“自己投影”の深刻さが浮き彫りとなった。
心理学的には、これを「デジタル・アイデンティティ融合現象(Digital Identity Conflation)」と呼び、ネットゲーム依存症の発展型と位置づけられることもある。ある意味、データを失ったプレイヤーたちは、財布を落とした人よりも深刻な喪失感に苛まれていたのだ。なぜなら財布の中身は補償されるが、「俺の誇り」は無償では復元されないからである。
また、スコア競争の過熱は、プレイヤー同士の対立を煽る構造を持っていた。なかには「勝率改ざん疑惑」をめぐって、他者のアカウントを監視・晒し上げするプレイヤーもおり、今回の混乱は、こうした背景に火をつけただけともいえる。
2.3 運営体制と危機管理:連携不全による現場判断力の低下
トラブル発生時、現場スタッフの初動対応が遅れた原因は、組織内の連携体制にあった。報告によると、事件当日はシフト責任者が遅刻し、トラブル発生時に最も判断力のある人材は「昼休憩中でソファーに沈んでいた」とされている。つまり、最前線で戦うべき人間がログアウト中だったのである。
また、社内マニュアルは「ネット接続障害時の対応」は明記していたが、「スコア混乱による顧客間トラブル」への記述はなく、現場の判断が属人的かつ場当たり的なものとなった。
2022年の「カオスシフト障害」以降、対策強化は言及されていたものの、実際の危機訓練は「年に一度、パワポで20分」レベルに留まっていた。組織のレジリエンスが「ファイル形式」で止まっていたと言っても過言ではない。
2.4 「カオス連鎖モデル」の整理
以上を総合すると、本事件は以下のような構造で発生・拡大したと考えられる。
■ カオス連鎖モデル(概要)
- 技術発火点:CMASの設計不備と過負荷未検証 → セッションの状態汚染
- 社会的可燃物:スコア競争とデジタル自己認識 → 顧客感情が過熱
- 管理的燃料供給:対応マニュアルの不備・初動遅れ → 炎上拡大
- 二次燃焼媒体:SNS上の誤情報とジョーク拡散 → トラブルの意味が変質
この一連の構造は、単なるシステム障害ではなく、「テクノロジー × 社会心理 × 組織不全」の三層構造に起因する。しかもそれぞれが連鎖的に他要素を刺激し、「自己増殖型混乱(Autocatalytic Chaos)」を引き起こしたと解釈できる。
2.5 結論:問題の“本質”とは何か
「カオスインパクト事件」の本質は、予測困難なトラブルではなく、予測を意図的に省略したことへの代償である。そして、データの消失が人間の“自我の崩壊”と直結してしまう現代社会において、「遊び場」であるはずのゲームセンターが、ある種の心理的戦場となっていた点にこそ、深刻な意味がある。
また、この事件は現代の情報社会における「不具合の民主化現象」を象徴している。つまり、「技術が身近になるほど、誰もが被害者にも加害者にもなり得る」という、便利さの裏に潜む平等なカオスである。
多層的アプローチによる対応と教訓
「カオスインパクト事件」が発生した後、現場レベルから運営母体に至るまで、複数のアプローチが短期・中期的に講じられた。本節では、事件への対応を3つのフェーズ(初動対応、組織改革、社会的学習)に分けて整理し、最終的な教訓を明示する。
3.1 初動対応:現場におけるカオス制御
事件発生当日、ゲームセンター「カオスパレス」の現場は一時的に阿鼻叫喚と化した。あるスタッフは「戦場経験がないまま戦地に送られた気分だった」と語っており、実際、一部来場者は「自分の戦績が消えた」と叫びながら筐体を叩くなど、緊急対応が必要なレベルの混乱となっていた。
その中でカオシドロは、現場の混乱収拾に向けて以下の3つの即応措置を提案・実施した。
- データ復旧支援ブースの設置:
被害者が専用端末で復旧申請を行えるスペースを確保し、私的な怒号が公的なフォーム入力へと変換された。 - 情報開示の一元化:
店舗SNSアカウントにおいて「FAQ:データがカオス化した方へ」を即時投稿。従来の広報テンプレート(⑥「ご不便をおかけし申し訳ございません」×3)を捨て、具体的手順を明記する形式に変更した。 - 被害者との対話イベント(通称:懺悔の間):
クレーム対応を通じて見えてきたのは、「怒っている人の9割は話を聞いてほしいだけ」という厳粛な真理である。なお、残り1割は「話す前に怒るプロ」で、接客研修動画の素材として社内保存された。
これらの対策により、発生初日夜には混乱が沈静化に向かい、3日後には利用者数も平常の85%まで回復した。
3.2 長期的対応:運営組織の構造改革
事件後、運営母体である株式会社カオスカルチャーは、再発防止とブランド信頼の再構築に向けた中長期的な改革案「カオストリア・プロトコル」を発表した。このプロトコルには、以下の4項目が含まれていた:
- 技術監査体制の強化:
新機種導入時の第三者検証プロセスを義務化。特に「想定外のユーザー行動」に対するシナリオテストを導入(例:「同一筐体を3人が連打しながら交代」など現実的カオス状況の再現)。 - 現場対応マニュアルの再設計:
旧マニュアルの内容(「お客様は神様ですので静かに祈ってください」的記述)を廃止し、段階的トラブル評価と対処フローを整備。 - AIによるトラブル予測モデルの試験運用:
顧客の行動ログ・発話パターン・プレイ状況から、「危険度スコア(Chaos Tension Index)」を自動算出し、カオス前兆を検知。初期試験では、「スコア未更新時に首を傾けたプレイヤーの20%が30分以内に苦情を申し立てた」などの有効な相関が観測された。 - スタッフ研修の再設計:
「ゲーミング心理学」「SNS火種管理」「顧客人格崩壊時の対処法」などをカリキュラムに組み込み、“神対応”ではなく“人間対応”の訓練を実施。
これらの施策は、単なる技術・接客の改善を超えて、現代における「顧客との共感的距離」を再構築する試みといえる。
3.3 社会的反響と多角的な考察
事件後の議論は、ゲーム業界に留まらず、メディア、心理学、法学の各分野でも展開された。以下は、主な視点ごとの論点である。
- プレイヤー視点:
「仮想空間での戦績や履歴は、もはや自己表現の一部である」との主張がSNS上で拡散された。これは、デジタル時代の“所有”概念が物理から心理へとシフトしている現象を反映している。 - 技術者視点:
「複雑なシステムは予測不能な形で壊れることを前提に設計すべき」というレジリエンス志向の設計哲学が改めて注目された。特に、テスト段階での「倫理的負荷想定」の必要性が浮き彫りとなった。 - 法学・倫理学視点:
戦績データの消失が精神的損害と見なされる可能性や、ゲーム内データに所有権・人格権が認められるべきかどうかという議論も発生した。一部の法学者は、「将来的にはゲームデータの“遺産相続”が問題化する」と指摘している(遺言:レベル80の俺を、誰にも渡すな)。
3.4 教訓―カオスに向き合う姿勢
カオシドロはこの一連の混乱において、現場対応に携わる一作業員という立場を超え、トラブルの構造を捉え、言語化し、行動に変換できる人材へと成長した。
彼が得た知見は、以下の三点に整理される。
(1)混乱は個人の責任ではなく、構造上の設計課題である
連鎖的な混乱においては、現場スタッフ一人の判断や努力による対応には限界がある。今回のように、技術的、社会的、運用的要因が同時多発的に重なる場面では、想定外をあらかじめ組み込む構造的柔軟性こそが重要である。
つまり、「誰が悪いか」ではなく、「なぜ耐えられなかったか」を問う視点が必要とされた。
(2)データと心理は不可分の関係にある
プレイヤーにとって、ゲーム内データや戦績は、単なる数値の集合ではなく、時間・感情・経験が投影された“人格的資産”である。それが消失した場合、被害者が感じる喪失感は現実世界の財産や名誉の喪失に匹敵する。
したがって、データ破損は技術的損失であると同時に、心理的・社会的影響を持つ現象として捉える必要がある。
(3)混乱に対処する上で、軽度のユーモアは防衛機制となり得る
混乱時、場の空気が過剰に硬直すると、情報伝達や対応判断に支障を来す。今回、現場では過度に深刻化するムードを和らげる「ネタ化」の工夫が、一定の沈静効果をもたらした。
もちろん、全てを冗談にすることは望ましくないが、冷静な対応力とブラックユーモアの使い分けが、現代的な現場力の一側面であることは示唆に富む。
総括:局所的トラブルに潜む構造的示唆
「カオスインパクト事件」は、ゲームセンターという限定的な空間で発生したトラブルであったにもかかわらず、その混乱の波及は、現代社会における技術・人間・組織・文化の交差点に潜む構造的脆弱性を浮き彫りにした。
現代においては、「問題の発生そのもの」よりも、「発生後の姿勢と対応」が組織の成熟度を問う指標となっている。そして時に、有効な対応とは、完璧なマニュアルではなく、柔軟性と共感、そして少々の笑いである。
カオスとは、脅威として排除すべきものではなく、設計と運用の見直しを促す契機として捉えるべき対象である。
設問1 下線部①について、「青春の暴走」とはどのような状況を指しているか。最も適切なものを1つ選び、記号で答えよ。
A. 若者がプリントシール機コーナーで情熱的な恋愛写真を撮影する行為。
B. 若者がプリントシール機コーナーで騒ぐ、公共の秩序を乱すなどの衝動的な行動。
C. 学生たちが仕事を放棄して遊びに興じる姿勢全般。
D. 高齢者が最新機器を使いこなせず混乱する状況。
設問2 下線部②について、このような行動が公共空間において問題視される理由として最も適切なものを1つ選び、記号で答えよ。
A. 店内での強い感情表現は法律により明確に禁止されているから。
B. 周囲の人々の安全や安心を損なう可能性があり、公共の秩序を乱す行為とみなされるから。
C. ゲームに関連するトラブルはすべて自己責任であると定められているから。
D. 泣き叫ぶ行為は一般に子どもが行うもので、大人には許されないとされているから。
設問3 下線部③について、「抗議行動」と誤認されたプレイヤーの心理状態として、最も共感的な理解に近いものを選び、記号で答えよ。
A. 自分の動きが誤認されたことで、理不尽さと羞恥を同時に味わった可能性がある
B. プレイヤーは実際に抗議を行っていたため、排除は当然と受け止めた
C. AIによるスコア判定に問題があっても、ゲームに影響はなかったため気にしなかった
D. スコアの低さが悔しくて故意に異常動作をしたと判断された
設問4 下線部④について、この一文が暗に示しているものとして最も適切なものを選び、記号で答えよ。
A. バグは神が与えた試練であり、人の力では防げない。
B. 責任をあいまいにするために、都合の良い表現で事実を塗り替える。
C. 品質は努力よりも運によって左右されるという現場の哲学。
D. あらゆる障害は予知されており、事前にすべて回避されている。
設問5 下線部⑤について、序列意識が強まった背景として、最も現実的かつ社会的に理解可能なものを選び、記号で答えよ。
A. ゲーム内スコアが一定以上になると、自動的に現実の学歴や職歴が書き換えられる仕様があるため。
B. 可視化された数値が他者との比較を誘発し、SNS文化と結びついて優劣意識を強化したため。
C. スコアが低いプレイヤーには店内BGMが切られ、静寂の中で反省を促される罰則が存在するため。
D. カオスシリーズの筐体が定期的にプレイヤーをスキャンし、心理的プライドを数値化しているから。
設問6 下線部⑥について、この繰り返し表現が風刺しているものとして最も適切なものを選び、記号で答えよ。
A. 謝罪の繰り返しによって、顧客がより安心感を得られるという古来の商人道の伝統。
B. 同じ言葉を複数回用いることで、謝罪内容を詩的に強調する表現技法。
C. 実質的な解決策を示さず、形式的な謝罪のみを繰り返す広報対応の形骸化。
D. 感情のこもった謝罪が逆効果となり、かえって問題をこじらせるリスク。
解答
設問1 B
設問2 B
設問3 A
設問4 B
設問5 B
設問6 C
解説
設問1 本文における「青春の暴走」は、カオシドロの仕事の一環として「抑える」対象であり、社会的マナーを乱すような若者の行動をやや皮肉交じりに表現したものである。
A. 若者がプリントシール機コーナーで情熱的な恋愛写真を撮影する行為。
→ 「暴走」という語のニュアンスには“制御されていない行動”や“迷惑な振る舞い”が含まれる。単に恋愛的に盛り上がって写真を撮る行為は、文脈上の「トラブル対応」の対象とはならないため、不適切。
C. 学生たちが仕事を放棄して遊びに興じる姿勢全般。
→ 「青春の暴走」はプリクラコーナーでの問題行動に限定されており、文脈上勤務態度や職務放棄の話ではない。仕事の責任感とは無関係な選択肢である。
D. 高齢者が最新機器を使いこなせず混乱する状況。
→ 問題の文脈は若者による行動であり、「高齢者」は本文に一切登場しない。文脈の読み違いにあたる。
設問2 公共空間では、不特定多数の人が快適かつ安全に過ごせる環境を維持することが求められる。この場面では、被害者が感情を爆発させた理由には同情の余地があるが、その表現方法が過激すぎたために、周囲の人々に不安や恐怖を与える結果となっている。特に「床に寝転ぶ」「叫ぶ」といった行動は、緊急性や危険を連想させるため、公共の秩序を乱す行為として扱われる可能性がある。
A. 店内での強い感情表現は法律により明確に禁止されているから。
→ 法律によって「感情表現」自体が禁止されているわけではない。法律は公共の秩序や安全に関する広義の枠組みを定めているだけで、「泣き叫ぶことが違法」とまではされていまない。誇張された表現であるため誤りである。
C. ゲームに関連するトラブルはすべて自己責任であると定められているから。
→ ゲーム規約等で一部の責任はユーザーに課されることがあるが、**この問題の焦点は“行動の適切さ”であり、契約の責任区分ではない。**したがって主旨がずれている。
D. 泣き叫ぶ行為は一般に子どもが行うもので、大人には許されないとされているから。
→ 年齢による許容可否ではなく、空間における適切さが問題になっている。理由が本質的ではないため、誤りである。
設問3 本人に抗議の意図はないにもかかわらず、その行動が否定的に受け取られたことで、「理不尽さ(なぜ?)」と「羞恥(周囲に見られた)」という二重の心理的衝撃が生まれたと考えられる。人間の視点に立った共感的な読み取りとして妥当と言える。
B. プレイヤーは実際に抗議を行っていたため、排除は当然と受け止めた
→ 本文では、AIが誤って認識したことが問題とされている。つまり、プレイヤー本人には抗議の意図がなかったことが前提である。この選択肢は事実に反しており、読み違いによる不適切な解答である。
C. AIによるスコア判定に問題があっても、ゲームに影響はなかったため気にしなかった
→ 「一部プレイヤーを自動排除」とあるように、これは単なるスコアの問題ではなく、プレイそのものが中断・制限される深刻な事態である。「気にしなかった」という態度は現実の状況と矛盾しており、共感的理解としても不自然。
D. スコアの低さが悔しくて故意に異常動作をしたと判断された
→ これはAI側の視点を補完する解釈であり、プレイヤーの心理状態ではない。
また、本文中にはそのような動機(スコアが悔しかった、異常動作をした)に関する記述はなく、根拠のない憶測であるため不適切。
設問4 この一文は、障害の本質が準備不足や設計判断の結果であるにもかかわらず、「不運」という言葉によってまるで自然災害のように処理される事態への痛烈な風刺である。責任の所在を曖昧にし、ユーザーの批判を和らげるために選ばれた言葉であることを暗示しており、この種の言語操作はしばしば組織内で慣例化している。「不運」とは、失敗を棚に上げるための便利な言葉であるという皮肉がにじみ出ている。
A. バグは神が与えた試練であり、人の力では防げない。
→問題の発生を宗教的・運命論的にとらえる極端な表現であり、現場における責任回避の姿勢を強調しすぎている。確かに「不運」という言葉には不可抗力のニュアンスがあるが、本文ではむしろ「人的判断による省略」が原因であると明言されている。したがって、「人の力では防げない」という前提自体が否定されており、本選択肢は過剰な誇張であるため誤りである。
C. 品質は努力よりも運によって左右されるという現場の哲学。
→あえて技術的努力や検証作業を軽視するような“諦念”の哲学を反映している。だが、本文においては、負荷テストの省略という具体的な判断ミスが語られており、それは努力不足ではなくリスクを取った選択の結果である。「運によるもの」とするこの選択肢は、皮肉の方向性としては近いが、論旨の焦点をずらしており適切とは言い難い。
D. あらゆる障害は予知されており、事前にすべて回避されている。
→完全無欠な開発体制が前提となっており、本文の趣旨とは真逆の立場である。現実の問題として、負荷テストが実施されなかったことが明示されている以上、「すべて回避されている」という主張は成立しない。むしろ、問題は予測されうるものでありながら意図的に回避されなかったという点にこそ皮肉が宿っている。本選択肢は逆説的に見せかけた無関係な主張であり、誤りである。
設問5 (B):数値情報の公開と他者との比較がもたらす社会的評価への欲求、および承認の循環構造を的確に表現している。とりわけSNS文化においては、「見える成果」が自我と結びつきやすく、スコアの高低がプレイヤー自身の価値に直結するという意識が生まれやすい。このような構造は、アーケードゲームという娯楽空間においても例外ではなく、非公式な序列化がユーザー間の相互作用を通じて自己強化的に進行することが多い。
一方、選択肢A・C・Dはいずれも荒唐無稽な仕組みを描くことで、「数字への過剰な執着」の馬鹿馬鹿しさを風刺している。特にAとCは、制度的な階層社会のパロディであり、Dは技術信仰と人間の自意識の結合を皮肉っている。
設問6 (C):「×3」という記号的表現は、謝罪文言のテンプレート化と反復による意味の希薄化を象徴している。「ご不便をおかけし申し訳ございません」という文言は、企業や店舗の謝罪対応において頻出するが、それが複数回繰り返されることで、内容の実質ではなく“謝っているふるまい”自体が目的化している状況が浮き彫りとなる。
A. 丁寧な謝罪を繰り返すことが相手に安心感を与えるケースも存在するが、それは真心や具体性を伴う場合に限る。本文の文脈では、そのような精神性が感じられず、むしろ「呪文詠唱みたいに3回言ってる」状態が問題視されている。
B. 詩や演説において反復は感情の高まりや強調を目的として有効に機能するが、テンプレート化された謝罪文の機械的な繰り返しには、情感も強調も伴っていない。むしろ、その無感情な反復が逆効果となっており、「詩的」どころか「無機質」である。したがって、本選択肢は言葉の技法を誤って適用しているため不適切である。
D. 「謝罪の表現が感情的すぎると逆効果になる」という主張であるが、本文の焦点は感情の過剰ではなく、内容の空虚さにある。謝罪が感情的すぎると相手に圧迫感を与えたり、「同情を引こうとしている」と誤解されるリスクもあるが、本文で問題にされているのは、感情がこもっていない中身のない反復である。つまり、Dは謝罪の“熱量”に関する論点であり、本文が描いているのは謝罪の“意味内容”に関する問題であるため、論点がずれている。
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